開発② プログラムについて


初めてのゲーム開発に際して一番のネックになったのはプログラムの部分でした。
そこでほぼノーコードをうたっている開発エンジンの中から最も開発スピードに長けているといわれているティラノスクリプトを選定しました。
後から知ったのですがエンジンを選んだだけで制作クレジットにはエンジン開発と書いてよいそうです(笑)
こちらのエンジンは本格的なコードよりはるかに簡略されたタグのみで記述することができ、
機能の制限はあるものの物語や絵をつくるのが得意な人には爆速でビジュアルノベルが制作できる非常に優れた開発ツールです。 (体験談)
本格的なコードは不要(最終的にはJavaScript/HTMLに出力される)とはいえ、ノベルゲーから少しでも逸脱するような事をやるには関数や変数のロジックをしっかり理解しなくてはなりません。
RPG風の戦闘を仕込んだ本作はここに非常に負荷がかかり、制作時間を大幅に取りました。
これはいわゆる車輪の再構築? てきな無意味な行為ともいえるのですが私が目指す将来的に本格的なひとりゲーム制作を行う過程として、複雑なコードに接する前段階のコードロジックを理解するために丁度良いステップと考えたのです。
おかげでこのエンジンへの理解は相当進んだと思います、このような変則的なものを作らなければこれほど深くゲームロジックを考える事はなかったのでよい勉強になりました。
しかし、なにしろ初めてのゲーム制作だったので関数化や変数化の効率的で美しい書き方、事前の計画性などはひどいもので行き当たばったりでぐちゃぐちゃに重複した記述となりました。
UnityのC#やオブジェクト指向、プレハブなどは自然と汎用性のある頭の使い方になりそうなので、エンジンによって自然と培われるモノなのかもしれませんがなかなか私には難解で少しずつ覚えていくしかありません。
画像は一例でほんしきのプログラマーさんであればこんな冗長にならないであろうはずですが、わたしの初作品では一つのシーンで1700行をゆうに超える記述でした(笑)われながらアホだなとは思いますが完成してみればむしろ愛おしさすら感じるから不思議です。
今後はもっと汎用性のある美しいコードを書けるようになりたいものです。
Files
超次元野球まんが二刀流マンオオタニくん1.0.0
超次元野球まんが二刀流マンオオタニくんがついにゲーム化!
Status | Released |
Author | tamamusubi |
Genre | Visual Novel, Sports |
Tags | Doujinshi, Manga, Turn-based, Unicorns |
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